Xóchitl Bermúdez escribió un juego de plataformas en Guadalajara y lo probó en su laptop, donde corría a 60 cuadros por segundo y el salto caía exacto sobre la orilla. En el teléfono de su primo, que es el aparato que tiene la mayoría de la gente que iba a jugarlo, corría a 30 y el personaje avanzaba a la mitad de la velocidad. Nada estaba roto y nada era aleatorio. Había escrito el movimiento en píxeles por cuadro, y cuántos cuadros hay lo decide la máquina.
La edición en inglés de esta página cuenta el mismo error al derecho, en una máquina más rápida que la del autor. Acá el aparato donde se prueba casi siempre es el mejor de los dos, así que el síntoma llega lento en lugar de llegar acelerado, y se confunde con que el teléfono ya está viejo.
Ese error es la puerta de entrada al tema completo. Un juego no es un programa que corre y termina. Es un programa al que se le pregunta, sesenta veces por segundo o más, cómo se ve todo ahora mismo, y cada materia de abajo es consecuencia de estar montado en ese reloj.
El ciclo, y el presupuesto que entrega
El ciclo es entrada, actualizar y dibujar, y corre haya pasado algo o no. Leer el control, avanzar la escena una rebanada de tiempo, poner una imagen en pantalla, y otra vuelta. Un procesador de texto espera a que alguien teclee. Un juego no espera nada, y un cuadro en el que el jugador no hizo absolutamente nada cuesta una pasada completa igual.
Esa pasada tiene techo duro. El presupuesto de un cuadro a 60 por segundo son 16.7 milisegundos para todo: la física, los enemigos decidiendo qué hacer, el sonido, el dibujo. Pasarse quiere decir que el cuadro llegó tarde, y el jugador no lee eso como un número sino como que el juego se traba. Esa disciplina es lo que vuelve a la programación de juegos una materia distinta de la programación ordinaria, donde una función que tarda 30 milisegundos es rápida.
Y el techo de acá no es ese. A 30 cuadros por segundo el presupuesto sube a 33.3 milisegundos, que suena a alivio y no lo es: 30 es el número al que corre de verdad un teléfono de gama media, que es donde va a estar la mayoría de quienes abran el juego en este mercado. Apuntarle a 60 en la laptop propia y no medir nunca en 30 es la manera más común de entregar algo que se traba para casi todos. El número al que se diseña es el del aparato del jugador, y ese aparato aquí es más lento que el de quien programa.
Las dos líneas que arreglaron el salto
La reparación es una de las ideas más transferibles que hay en juegos. Delta time: multiplicar cada movimiento por los segundos desde el cuadro anterior. En vez de mover al personaje 4 píxeles en cada cuadro, se mueve 240 píxeles por segundo y se multiplica por lo que de verdad haya tardado el cuadro anterior. A 60 cuadros eso da 4 píxeles. A 30 da 8. El personaje cruza la pantalla en el mismo tiempo en las dos máquinas, y el código deja de traer adentro una suposición escondida sobre el aparato.
x = x + velocidad * dt, dondevelocidades 240 ydtes 0.0167 a 60 cuadros- la misma línea da 4.0 en la laptop y 8.0 en el teléfono del primo
Hay una segunda mitad que quien empieza conoce después y a golpes. La física no sobrevive a que le den rebanadas de tiempo disparejas: un cuadro que se tardó un instante inusual deja que un objeto veloz atraviese una pared, porque en ningún momento del cálculo estuvo adentro de ella. La respuesta es un paso fijo para la física y uno variable para el dibujo, corriendo la simulación en rebanadas constantes y dejando que el dibujo se acomode entre ellas. Es más maquinaria de la que suena, y por eso los motores la traen hecha.
Para qué sirve de verdad un motor, y el presupuesto que le impone al arte
Un motor no es un atajo para hacer un juego. Es la respuesta a todo lo que en un juego no es el juego: la ventana, el control, la mezcla de sonido, la canalización de recursos, la física, la exportación a cinco plataformas. Los motores de videojuegos están nombrados con precisión y el nombre es el punto. Lo que no surten es la razón por la que alguien juega, que es el contenido entero de el diseño de juego.
El plataformas de Xóchitl habría salido más rápido dentro de un motor, y ella no se habría topado con el delta time ni con el paso fijo, lo cual para un primer proyecto es un argumento hacia los dos lados. Un motor también decide muchísimo que nunca se anuncia como decisión: cómo se organiza la escena en memoria, qué es una escena, y dónde cae la costura entre el código de uno y el suyo. Cambiar de motor después no es una portación. Es una reescritura de todo menos el arte y la idea.
El reloj alcanza también al arte, y ahí está el presupuesto del que nadie le avisa a quien dibuja. Cada recurso cuesta algo en cada cuadro, y el presupuesto lo fija el motor y no el artista. Un personaje de 8 mil triángulos y uno de 80 mil se ven casi igual en pantalla al tamaño en que un jugador de verdad los mira, y uno de los dos consume diez veces más de esos milisegundos. Por eso el arte de videojuegos está archivado bajo un tema de programación y no bajo uno visual: la restricción es aritmética y llega antes que cualquier decisión estética. En un teléfono de gama media llega todavía antes.
Un juego
Cuatro piezas, y a un juego al que le falte una le falta terminar
No son etapas y no son departamentos. Quitar una no hace un juego más chico, hace uno sin terminar.
- 01Los sistemasLas reglas, el ciclo, y el código que tiene 16.7 milisegundos para correrlas
- 02La razón para seguirQué está decidiendo quien juega, y por qué vale la pena el minuto siguiente
- 03Los recursos, al presupuesto8 mil triángulos en vez de 80 mil, decidido por aritmética antes que por gusto
- 04El último diez por cientoMenús, guardado, opciones y la versión de tienda, que son la mitad del calendario
No dice cuánta gente lleva cada pieza. En un proyecto de una sola persona las cuatro son la misma, en semanas distintas, y la cuarta es la que se subestima siempre.
Dónde se atora, y la pregunta con la que casi todos llegan
El atasco es el tamaño del proyecto y es casi universal. El primer juego es una idea que a un estudio le tomaría cuatro años, y se abandona justo en el punto en que la parte interesante ya quedó y lo que falta son menús, guardado, opciones, ajustes de sonido y las catorce cosas que no son divertidas de construir. Quienes terminan son aquellos cuyo primer proyecto fue lo bastante chico como para que la parte aburrida durara dos semanas en vez de dos años.
La otra mitad del atasco es ese último diez por ciento, que en realidad es la mitad del trabajo y tiene su propio espacio en la publicación de un juego, porque nada de eso sorprende a quien ya lo hizo y todo sorprende la primera vez.
Y hay una pregunta con la que en esta región llega mucha gente a este tema, que es si esto es una carrera. La respuesta honesta no se parece a un folleto: lo que distingue un portafolio de una carpeta de demos es haber terminado algo, con menús y guardado y una versión que otra persona instala sin ayuda. Un juego chico terminado dice más que tres prototipos con mejor arte, y esa frase es verificable revisando qué pide cualquier vacante.
Qué abrir en 2026, y lo que cuesta desde México
Godot es la opción gratuita sin condición de ingresos encima, es de código abierto, y tomó buena parte del trabajo en dos dimensiones desde 2023, cuando su principal rival comercial anunció un cobro por instalación y después lo retiró. De este lado esa diferencia pesa más que allá: un umbral de ingresos expresado en dólares es letra muerta para casi todo proyecto de por acá, y lo que sí es real es que no hay suscripción que sostener en pesos mes con mes.
Unity sigue siendo la opción más ancha por cantidad de vacantes y por plataformas soportadas, y es gratis por debajo de un umbral de ingresos. Unreal es la respuesta para el trabajo tridimensional de gama alta y cobra una regalía por encima de un umbral en lugar de una licencia. Los tres reemplazaron a escribir un motor, que es lo que significaba un proyecto de juego antes de 2010 más o menos, y que hoy es una decisión deliberada de aprender esa capa y no un requisito.
Ninguno de los tres tiene traba de descarga ni pide tarjeta para empezar. Lo que sí cuesta es publicar, y esa cuenta se paga en dólares en la tienda que corresponda, junto con lo demás que se explica en el desarrollo móvil, porque en este mercado el aparato donde se juega es casi siempre un teléfono. Para un primer juego la elección correcta es casi siempre la que tenga el camino más corto hasta algo jugable, y el argumento está en programación: una cosa chica terminada enseña más que una grande sin terminar.
Lo que nada de esto resuelve es si la cosa está buena, que no se razona y solo se mira, en un cuarto, por encima del hombro de alguien que juega, sin decir una palabra. Y si lo que se quiere es entender el reloj por debajo del motor, en vez del motor, eso es los fundamentos de programación y los lenguajes de programación.