Faragiri

همهٔ زبان‌ها

آموزش سه‌بعدیرسانه

اندازه، بعد توپولوژی، بعد یووی، بعد باقی. ترتیب که به هم بخورد کار دوباره ساخته می‌شود نه اصلاح، و دو هفته این شکلی از دست می‌رود.

۵بخش
۶دقیقه خواندن
۲عمق

وابستگی، نه برنامه‌ی زمانی

هر لایه دارد گزارش می‌دهد که لایه‌های زیرش بر سر چه توافق کرده‌اند

اسلَب پایینی اول نمی‌آید چون ساده است. آنجاست چون هرچه بالای آن است از رویش حساب می‌شود، و عوض کردنش بعداً همه را باطل می‌کند.

  1. رندرچیزی اضافه نمی‌کند. گزارش می‌دهد، و تقصیر را می‌پذیرد
  2. نورفاصله و اندازه‌ی واقعی را می‌خواند، و هیچ چیز دیگری نمی‌تواند پنهان بماند
  3. تکسچر و شیدرروی چیدمانی گذاشته می‌شود که باید از قبل وجود داشته باشد
  4. یوویتخت کردن سطح. سطح را عوض کنید و از بین رفت
  5. توپولوژیکوآد هرجا خم می‌شود. هم تغییر شکل و هم ساب‌دیویژن می‌خوانندش
  6. اندازهعمق میدان، فیزیک، افت نور و ضخامت، همه از رویش حساب می‌شوندتعمیر ارزان، یک بار

هیچ‌کدام شماره ندارند، چون هیچ‌کدام یک مرحله نیستند. یک پروژه می‌تواند در یک بعدازظهر روی چهارتای این‌ها کار کند؛ کاری که نمی‌تواند بکند این است که یکی از پایینی‌ها را عوض کند و دوباره بابت بالایی‌ها پول ندهد.

مدلی که با اندازه‌ی غلط ساخته شده دقیقاً مثل مدلی که با اندازه‌ی درست ساخته شده رندر می‌شود. بعداً خراب می‌شود، وقتی چیزی باید از رویش بیفتد، پشتش محو شود، یا از چهار متری بالا نور بگیرد، و آن‌وقت تعمیرش یک هفته آب می‌خورد نه یک دقیقه.

صحنه‌ی این صفحه یک فریم است: یک دکه‌ی مطبوعاتی در گوشه‌ی میدان، شب، زیر یک تابلوی نئون، که در دو هفته برای جلد یک کتاب ساخته شد. هر عددی که پایین می‌آید از همان فایل بیرون آمده.

صحنه اندازه دارد، و چهار چیز آن را می‌خوانند

اندازه‌های واقعی را همان اول وارد کنید. دهانه‌ی دکه ۱۹۰ سانتی‌متر است و لبه‌ی پیشخوان ۹۵ سانتی‌متر از زمین فاصله دارد، چون چنین چیزهایی همین‌قدرند، و وقتی این‌ها درست باشند بقیه‌ی صحنه چیزی دارد که نسبت به آن غلط باشد. فایلی که به هیچ اندازه‌ی مشخصی ساخته نشده بی‌طرف نیست؛ به اندازه‌ی غلطی متعهد شده که هنوز کسی ننوشته‌اش.

چهار چیز آن اندازه را می‌خوانند و هیچ‌کدام اعلامش نمی‌کنند. عمق میدان از فاصله‌های واقعی حساب می‌شود، پس دکه‌ای که ده برابر بزرگ ساخته شده مثل یک آشیانه‌ی هواپیما با یک پیشخوان داخلش عکس می‌شود. فیزیک روی شتاب گرانش بر حسب متر بر مجذور ثانیه اجرا می‌شود، و برای همین باران در صحنه‌ی بزرگ‌شده مثل شیره پایین می‌آید و هیچ مقدار دست بردن در درگ درستش نمی‌کند. نور از عکس مجذور فاصله پیروی می‌کند، پس بردن چراغ از ۴ متری به ۸ متری دو استاپ خرج دارد، دقیقاً همان‌طور که روی یک تیر واقعی. و هر متریالی که ضخامت واقعی دارد، شیشه‌ی ویترین مجله‌ها هم داخلش، درباره‌ی میلی‌متری که هیچ‌وقت به آن داده نشده حدس می‌زند.

نویز چهار برابر آن چیزی خرج دارد که به نظر می‌رسد

نویز با ریشه‌ی دوم تعداد نمونه پایین می‌آید، و همین یک رابطه بیشترِ حال‌وهوای یک شب رندر گرفتن را تعیین می‌کند. چهار برابر نمونه، برای نصف کردن نویز. نه دو برابر، که چیزی است که همه در اولین رندر طولانی فرض می‌کنند، و همان فرض دلیل این است که آدم یک شب پایش می‌نشیند و تصویری می‌گیرد که هنوز کمی کثیف است.

روی این دستگاه، یک فریم با ۶۴ نمونه ۴۰ ثانیه طول می‌کشد. دو برابر کردن نمونه، انتظار را دو برابر می‌کند: ۱ دقیقه و ۲۰ ثانیه، بعد ۲ دقیقه و ۴۰ ثانیه، بعد ۵ دقیقه و ۲۰ ثانیه، و ۱۰۲۴ نمونه ۱۰ دقیقه و ۴۰ ثانیه. شانزده برابر انتظار، میان اولی و آخری، برای یک‌چهارم نویز. روی یک تک‌فریم این یک شب است. روی چهارصد فریم انیمیشن، دلیل این است که آن کار اصلاً وجود ندارد.

ایست ایرانی: قطعاتی که دو ساعت می‌خرند

رندر کند است، تشخیص این می‌شود که دستگاه کم می‌آورد، و از آنجا یک سال جمع کردن پول برای یک کارت گرافیک شروع می‌شود که قیمتش اینجا با نرخ ارز بالا و پایین می‌رود. در این یک سال هیچ صحنه‌ی تازه‌ای ساخته نمی‌شود، چون کار «بعد از ارتقا» شروع می‌شود.

حساب کردنش ساده است و همین است که این ایست را قابل تشخیص می‌کند: در همان جلد کتاب، رندر ۲ ساعت از ۳۸ ساعت بود. کارت گرافیک روی همان ۲ ساعت کار می‌کند و به ۹ ساعت تکسچر و ۷ ساعت لوک‌دِو و ۶ ساعت ری‌توپولوژی دست نمی‌زند. سریع‌ترین دستگاه دنیا این پروژه را از ۳۸ ساعت به حدود ۳۶ ساعت می‌رساند. چیزی که واقعاً وقت را برمی‌گرداند نویزگیر است، که همان دو ساعت را بدون خرید چیزی برمی‌دارد، و بعد از آن کوچک کردن اندازه‌ی خروجی تست.

قانون ریشه‌ی دوم

هر دو برابر شدن نمونه چه می‌خرد، و چه خرج دارد

انتظار با هر ستون دو برابر می‌شود. نویز فقط هر دو ستون یک بار نصف می‌شود، و همین ناهماهنگی کل اقتصاد رندر است.

دقیقه برای یک فریم ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ روی یک دستگاه، مسیریابی پرتو، بدون نویزگیر. نمونه از چپ به راست دو برابر می‌شود.

  1. ۴۰ ثانیه۶۴
  2. ۱ دقیقه و ۲۰ ثانیه۱۲۸
  3. ۲ دقیقه و ۴۰ ثانیه۲۵۶
  4. ۵ دقیقه و ۲۰ ثانیه۵۱۲
  5. ۱۰ دقیقه و ۴۰ ثانیه۱۰۲۴

یک دستگاه و یک صحنه، پس عددهای مطلق مال همین فایل‌اند نه مال کسی دیگر. شکل منحنی این‌طور نیست: قانون ریشه‌ی دوم است و روی هر رندرری که پرتو دنبال می‌کند برقرار است.

چه چیزی روی چه چیزی ایستاده

ترتیب اینجا وابستگی است نه برنامه‌ی زمانی، و همین تکه است که کسانی را که کار دیگری بلدند غافلگیر می‌کند. اندازه زیر تمام این پشته است. توپولوژی رویش می‌نشیند، و کوآد هرجا که خم می‌شود کل قاعده است، چون یک مثلث در چهره‌ای که تغییر شکل می‌دهد چروک می‌اندازد و یک سطح ساب‌دیویژن که روی مثلث ساخته شده در امتداد درزها موج برمی‌دارد. یووی روی توپولوژی می‌نشیند، تکسچر روی یووی، نور روی همه‌ی این‌ها، و رندر بالای همه می‌نشیند و فقط گزارش می‌دهد که لایه‌های پایین‌تر بر سر چه چیزی توافق کرده‌اند.

برعکس که برداشته شود، خرابی همیشه یک شکل دارد: کار دوباره ساخته می‌شود نه اصلاح. اسکالپت پیش از توپولوژی نمونه‌ی کلاسیک است، و همین است که کار کردن با آن انگار گِل است و ساختن خود هندسه را دو کار می‌کند نه دو اسم برای یک کار. تکسچر پیش از یووی همان اشتباه است یک لایه بالاتر، و دادن متریال به یک سطح فرض می‌گیرد که آن چیدمان از قبل تمام شده. به حرکت درآوردن یک مدل از کنار همه‌ی این‌ها دستش را تا توپولوژی پایین می‌برد، که تنها چیز این فهرست است که یک تازه‌کار انتظارش را ندارد.

یک تک‌فریم، ۳۸ ساعت

آن بخش از دو هفته که سر از تصویر درمی‌آورد

رندر و نور تنها دو مرحله‌ای هستند که بیننده می‌تواند نتیجه‌شان را نشان بدهد، و روی هم ۷ ساعت از ۳۸ ساعت‌اند. هرچه زیر خط است هیچ ردی از خودش در تصویر نمی‌گذارد.

  • رندر۲ ساعت، و تنها مرحله‌ای که کسی تماشایش می‌کند
  • نور۵ ساعت، و همانی که بیشترین تغییر را در تصویر داد
آنچه تصویر نشان می‌دهد که طول کشیده
  • تکسچر۹ ساعت. بزرگ‌ترین عدد تکی و کسی حدسش نمی‌زند
  • لوک‌دِو۷ ساعت تغییر کوچک متریال میان رندرهای تست
  • ری‌توپولوژی۶ ساعت بازسازی سطحی که از قبل وجود داشت
  • بلوک کردن دکه۴ ساعت، و تنها بخشی که حس ساختن چیزی را دارد
  • یووی۳ ساعت تخت کردن، که خلاقانه نیست و رد هم نمی‌شود
  • درست کردن اندازه۲ ساعت، که روز اول دو دقیقه بود

این یک تک‌فریم از یک نفر است، پس این تقسیم یک نمونه است نه یک معیار. چیزی که تعمیم پیدا می‌کند این است که غافلگیری کدام سر است: مرحله‌ای که برایش بودجه گذاشته می‌شود همانی است که کمترین وقت را برد.

آن دو هفته کجا رفت

تک‌فریم تمام‌شده ۳۸ ساعت برد. بلوک کردن دکه ۴ ساعت، ری‌توپولوژی ۶، یووی ۳، تکسچر ۹، نور ۵، و لوک‌دِو، که حلقه‌ی تغییرهای کوچک متریال میان رندرهای تست است، ۷ ساعت. دو ساعت هم صرف درست کردن اندازه شد، چون دکه به هیچ اندازه‌ی مشخصی ساخته شده بود و باران پیش از آنکه کسی متوجه شود رسید. نور و رندر تنها دو مرحله‌ای هستند که بیننده می‌تواند نتیجه‌شان را نشان بدهد: ۷ ساعت از ۳۸، و باقی همه در تصویری که ساختند نامرئی‌اند.

این توزیع عادی است نه نشانه‌ی بی‌نظمی، و بهتر است پیش از اولین پروژه دیده شود نه بعدش. جواب صادقانه‌ی این هم هست که چرا فیزیکی که خودش انیمیت می‌کند شهرت وقت‌خور بودن دارد: خود شبیه‌سازی بیست دقیقه بود، و آن دو ساعت اصلاح اندازه زیرش بود که گران تمام شد.

در ۲۰۲۶ چه چیزی را باز کنید

نویزگیر همان تغییری است که مهم است، و حساب بالا را باطل می‌کند نه نرم. OpenImageDenoise از ۲۰۱۹ داخل رندرر Blender است، رایگان است، و یعنی فریمی که با ۶۴ نمونه رندر و نویزگیری شده جایی به کار می‌آید که پیش‌تر برای رسیدن به آن ۱۰۲۴ نمونه لازم بود. جای رندر کردن چهار برابر نمونه برای نصف نویز را گرفت، که پیش از آن تنها روش موجود بود، و تبدیل صحنه به یک تصویر را از کار یک‌شبه به کار یک فنجان قهوه آورد. برای خواننده‌ی این صفحه این جمله معنی مشخصی دارد: قطعه‌ای که برایش پول جمع می‌کردید، رایگان و امروز در دسترس است.

Poly Haven سومی نیست، دومی است، و همان است که کسی اسمش را نمی‌برد: چند هزار اچ‌دی‌آر‌آی و متریال و مدل، منتشرشده بدون هیچ حق محفوظی. جای عکس گرفتن از یک گوی کرومی در پارکینگ را گرفت تا یک آسمان به دست بیاید. نئون بالای دکه یک اچ‌دی‌آر‌آی از همان‌جاست، و این راه مشروعی برای شروع یک صحنه است نه یک میان‌بر. بهایش حجم دانلود است، که روی یک اتصال ایرانی خودش یک تصمیم است: یکی را با دقت انتخاب کنید، نه بیست تا را.

Substance 3D Painter استاندارد لایه‌ی تکسچر است و اشتراکی است، بدون راهی برای یک‌بار خریدنش، که بیان صادقانه‌ی هزینه‌اش است و در ایران یعنی بیرون از دسترس. جای نقاشی کردن یک تکسچر در یک ویرایشگر تصویر تخت را گرفت، در حالی که آدم حدس می‌زد درزها کجا افتاده‌اند. کسی که آن ۹ ساعت تکسچر را داخل خود Blender می‌گذراند کندتر کار می‌کند و همان کار را تحویل می‌دهد، و این تنها جای این پشته است که چنین چیزی درست است.

چیزی که هیچ‌کدام از این‌ها جواب نمی‌دهد این است که یک صحنه کِی تمام است، و سه‌بعدی در گفتنش به شکل غیرعادی بد است. عکسی از همان دکه وقتی نور می‌رفت تمام می‌شد. اینجا هر متریالی فردا دوباره قابل تنظیم است، لوک‌دِو پایان طبیعی ندارد، و فایل یک سال دیگر هم باز می‌شود، و همین است که دو هفته را به یک فصل تبدیل می‌کند. همان معامله‌ای است که نور، یک لنز، و تصمیم درباره اینکه چه چیزی بیرون کادر بماند در یک ثانیه سرِ شاتر تمامش می‌کند، و انضباطی که جوابش را می‌دهد نه داخل صحنه که روی خط زمان است، در گرافیک و شخصیت‌هایی که حرکت می‌کنند، جایی که ددلاین یک تعداد فریم است. برای کسی که چیزهایی را مدل می‌کند که ساخته می‌شوند نه رندر، همین محدودیت از بیرون می‌رسد، در کشیدن چیزهایی که قرار است ساخته یا تولید شوند. و اینکه این شش موضوع چرا اصلاً کنار هم نشسته‌اند، در ثبت کردن و ساختن تصویر، حرکت و صدا است.

کنار این

بالای این