Faragiri

همهٔ زبان‌ها

آموزش موشن گرافیکرسانه

همان ۴۸۰ پیکسل، در همان دوازده فریم، دو جور تقسیم شده: یکی یک جسم خوانده می‌شود و دیگری مستطیلی که کشیده می‌شود. کل موضوع همین است.

۵بخش
۶دقیقه خواندن
۲عمق

تایمینگ در برابر اسپیسینگ

آن ۴۸۰ پیکسل کجا می‌رود، فریم به فریم

دو سطر با مدت یکسان و مسافت یکسان. تنها تفاوتشان نحوه‌ی تقسیم آن مسافت است، و همان تفاوت میان دو تایتل است.

پیکسل جابه‌جاشده در هر فریم. یک سر خوردن ۴۸۰ پیکسلی، دوازده فریم، ۲۴ فریم بر ثانیه.

۱۲۳۴۵۶۷۸۹۱۰۱۱۱۲
خطی۴۰۴۰۴۰۴۰۴۰۴۰۴۰۴۰۴۰۴۰۴۰۴۰
نرم از هر دو سر۱۰۲۶۳۹۴۹۵۶۶۰۶۰۵۶۴۹۳۹۲۶۱۰

جمع هر دو سطر ۴۸۰ پیکسل است. این جدول نمی‌گوید کدامشان درست است: قطعه‌ای از یک ماشین که با نیرو حرکت می‌کند به سطر بالا نزدیک‌تر است، و نرم کشیدنش همان اشتباه از سمت دیگر است.

تایمینگ یعنی یک حرکت چقدر طول می‌کشد و اسپیسینگ یعنی آن مسافت داخل همان مدت چطور تقسیم شده، و فقط دومی دیده می‌شود. دو نسخه از یک تایتل، همان ۴۸۰ پیکسل را در همان ۱۲ فریم طی می‌کنند، و یکی از آن دو یک جسم است و دیگری مستطیلی که کشیده می‌شود.

هرچه اینجا هست روی یک کار انجام شده: یک قطعه‌ی دو دقیقه‌ای برای کتاب‌فروشی شبانه‌ی شب‌خوان در اصفهان، روی ۲۴ فریم بر ثانیه. یک تایتل که از کنار وارد می‌شود، مینا که با یک دسته کتاب چهار قدم از عرض کادر رد می‌شود، چراغ آویزی که تاب می‌خورد، و یک نما با غباری در نور که موقع فیلم‌برداری آنجا نبود.

همان دوازده فریم، دو بار

۱۲ فریم روی ۲۴ فریم بر ثانیه نیم ثانیه است، که طول تقریباً هر حرکت در قطعه‌ای مثل این است. ۴۸۰ پیکسل را مساوی تقسیم کنید و ۴۰ پیکسل در هر فریم نسخه‌ی خطی است: تایتل در فریم اول با سرعت کامل حرکت می‌کند، در فریم دوازدهم هم با سرعت کامل، و بعد فقط دیگر حرکت نمی‌کند. هیچ چیز مادی هرگز چنین کاری نکرده و چشم پیش از آنکه بیننده بتواند دلیلش را بگوید می‌فهمد.

همان مسافت را جوری تقسیم کنید که چیزی با جرم تقسیمش می‌کند و فریم‌ها می‌شوند ۱۰، ۲۶، ۳۹، ۴۹، ۵۶، ۶۰ و بعد همان شش عدد برعکس. مدت یکی، مسافت یکی، و تایتل حالا راه می‌افتد، طی می‌کند و می‌رسد. همین فهرست تمام آن اثر است. هیچ پلاگینی داخلش نیست، و روی یک رابط، همان نیم ثانیه ۵۰۰ میلی‌ثانیه نوشته می‌شود و دقیقاً همان‌طور رفتار می‌کند.

هیچ چیز یک‌جا نمی‌ایستد

نیمه‌ی دوم واقعی به نظر رسیدن این است که اجزای یک چیز با هم اختلاف دارند. مینا دسته‌ی کتاب را روی پیشخوان می‌گذارد و بازویش می‌ایستد؛ بند کیفش سه فریم ادامه می‌دهد و در دو فریم برمی‌گردد. چراغ آویز به بالاترین نقطه‌ی تابش می‌رسد و یک بار پس می‌زند، چهار فریم به پایین و سه فریم به برگشت، و هیچ‌وقت هم دقیقاً به جایی که ایستاده بود برنمی‌گردد.

به شکل قاعده‌ای برای هر چیزی: چیز دوم دو یا سه فریم پیش از ایستادن چیز اول شروع می‌شود. هزینه‌اش دو کی‌فریم است، و همان تفاوت میان چراغی که تاب می‌خورد و چراغی است که تابش انیمیت شده. تایپ، شکل و اطلاعات در حرکت دقیقاً روی همین زندگی می‌کند، چون یک کلمه اندامی ندارد که این تاخیر را از آن به ارث ببرد و کسی باید تصمیم بگیرد بخش دیرترش کجاست.

یک قدم

چهار ژستی که یک راه رفتن واقعاً از آن‌ها ساخته شده

هرچه میانشان است درون‌یابی است. هر چهارتا یک تصمیم‌اند، و آنکه رد می‌شود همیشه یکی است.

دوازده فریم

  • ۰۱کانتکتفریم ۱. هر دو پا روی زمین، وزن در آستانه‌ی انتقال
  • ۰۲داونفریم ۴. پایین‌ترین نقطه، جایی که وزن فرود می‌آید. همانی که رد می‌شود
  • ۰۳پسینگفریم ۷. پای آزاد رد می‌شود، بدن تراز است
  • ۰۴آپفریم ۱۰. بالاترین نقطه، که پای در حال صاف شدن بالا می‌بردش
  1. ۰۱کانتکتفریم ۱. هر دو پا روی زمین، وزن در آستانه‌ی انتقال
  2. ۰۲داونفریم ۴. پایین‌ترین نقطه، جایی که وزن فرود می‌آید. همانی که رد می‌شود
  3. ۰۳پسینگفریم ۷. پای آزاد رد می‌شود، بدن تراز است
  4. ۰۴آپفریم ۱۰. بالاترین نقطه، که پای در حال صاف شدن بالا می‌بردش

چرخه مبلمان است نه بازی. یک شخصیت می‌تواند هر چهار ژست را درست بزند و باز هم آدمک به نظر برسد، چون هیچ چیز داخل این حلقه نمی‌گوید کجا می‌رود و چرا.

یک قدم، چهار طرح

رد شدن مینا از کادر یک انیمیشن راه رفتن نیست؛ کانتکت است، داون، پسینگ، آپ، و بعد دوباره کانتکت. یک قدم تند دوازده فریم است و کلیدها روی ۱، ۴، ۷ و ۱۰ می‌نشینند، و فریم ۱۳ اولین فریم قدم بعدی روی پای دیگر است. هرچه میان آن چهار تاست درون‌یابی است، و هر کدام از آن چهار تا ژستی است که کسی باید درباره‌اش تصمیم بگیرد.

داون فریمی است که بیشتر آدم‌ها ردش می‌کنند، و رد کردنش همان چیزی است که شخصیت را شناور می‌کند: جایی است که بدن در پایین‌ترین حالت خودش است و وزن واقعاً فرود آمده. هر چیزی بیش از بیست فریم برای یک قدم کند خوانده می‌شود، و این عددی است که وقتی راه رفتن غلط حس می‌شود و ژست‌ها همه درست‌اند باید سراغش رفت. بازی گرفتن از یک طرح بعد از این شروع می‌شود، و با رها کردن همین چرخه شروع می‌شود، چون شخصیتی که بی‌نقص راه می‌رود و چیزی نمی‌خواهد هنوز مبلمان است.

ایست ایرانی: پروژه‌ی آماده

بازار موشن در ایران روی پروژه‌ی آماده می‌چرخد، و مسیر معمول این است: یک پروژه‌ی آماده خریده می‌شود، متنش عوض می‌شود، رنگش عوض می‌شود، تحویل داده می‌شود. کسی که یک سال این کار را کرده در جابه‌جا کردن متن در پروژه‌ی دیگران واقعاً ماهر است و هنوز یک کی‌فریم هم نگذاشته.

مشکل این نیست که آماده است. این است که اسپیسینگِ آن پروژه از قبل پخته شده و چیزی که از بیرون قابل تنظیم است فقط طول و رنگ است. نشانه‌اش را می‌شود روی کارنامه‌ی همان آدم دید: هر قطعه‌ای که ساخته وزن یکسانی دارد، چه تیزر یک کتاب‌فروشی باشد چه اعلام یک تسلیت، چون وزن را او انتخاب نکرده است. راه بیرون آمدن گراف ادیتور است و مهارت جداگانه‌ای است، و همین است که مدام به تعویق می‌افتد. چیزی که می‌خرد نامتقارنی است: یک پنجم در راه بیرون رفتن و چهار پنجم در راه آمدن، تایتلی می‌دهد که با عجله می‌رود و آرام می‌نشیند، و برعکسش تایتلی که آهسته راه می‌افتد و می‌کوبد. آن دو با هم از تمام پریست‌های داخل برنامه دامنه‌ی بیانی بیشتری دارند، و باقی این دامنه در قاعده‌هایی که حرکت را واقعی می‌کنند است.

ترتیب یادگیری

پنج سطح، و آنکه قطعه‌ی فعلی رویش گیر کرده

هر پله پله‌ی زیرش را فرض گرفته، پس قطعه‌ای با کامپوزیت عالی و اسپیسینگ خطی روی پله‌ی اول ایستاده، با کفش گران.

  1. ۰۵چیزی می‌خواهدجایی که انیمیشن از فیزیک بودن درمی‌آید و بازیگری می‌شود
  2. ۰۴وزن داردفریم‌هایی که پیش از حرکت خرج می‌شوند و اعلام می‌کنند چه قرار است بشود
  3. ۰۳اجزایش با هم اختلاف دارنددو یا سه فریم تأخیر، و بندی که دیرتر می‌رسد
  4. ۰۲مثل یک جسم راه می‌افتد و می‌ایستداسپیسینگ، و گراف ادیتور به جای نرم‌کننده‌ی پیش‌فرض
  5. ۰۱اصلاً حرکت می‌کندیک مقدار در فریم یک و مقداری دیگر در فریم دوازده

پله‌ها یک سرفصل نیستند و کسی برای همیشه روی یکی‌شان نمی‌ایستد. یک قطعه می‌تواند در همان سی ثانیه برای تایتل‌هایش روی پله‌ی چهارم باشد و برای شخصیتش روی پله‌ی اول.

روی کدام پله ایستاده‌اید

پیشرفت اینجا زنجیره‌ای از کارها نیست، مجموعه‌ای از سطح‌هاست، و پرسش به‌دردبخور این است که قطعه‌ی فعلی روی کدام سطح گیر کرده، نه اینکه بعد چه چیزی یاد بگیرم. حرکتی که اصلاً اتفاق بیفتد، حرکتی که مثل یک جسم راه بیفتد و بایستد، اجزایی که با هم اختلاف داشته باشند، وزنی که پیش از رسیدنش اعلام شده باشد، و آخر سر چیزی که چیزی می‌خواهد. هر پله پله‌ی زیرش را فرض گرفته و هیچ‌کدام قابل پریدن نیست، و برای همین قطعه‌ای با کامپوزیت عالی و اسپیسینگ خطی بدتر از یک کار خام با اسپیسینگ خوب به نظر می‌رسد.

ترتیب اشتباه در همین نرم‌افزار دیده می‌شود: رابط را یاد بگیر، یک قطعه‌ی شلوغ بساز، و تختی نتیجه را زیر کمبود منابع بایگانی کن. همان ترتیب اشتباهی است که ثبت کردن و ساختن تصویر، حرکت و صدا برای هر شش موضوعش نام می‌برد، و این نسخه‌ی نرم‌افزاری‌اش است. ابزار استاندارد موشن و کامپوزیت جایی جلوتر از آنجا که بیشتر آدم‌ها با آن روبه‌رو می‌شوند ارزش پیدا می‌کند، و گذاشتن چیزهایی در یک نما که آنجا نبوده‌اند آخرین پله است نه اولی، چون غبار معلق در نور شب‌خوان فقط وقتی باور می‌شود که با اسپیسینگ غبار پایین بیاید.

در ۲۰۲۶ چه چیزی را باز کنید

After Effects هنوز استاندارد این کار است و بیان صادقانه‌ی هزینه‌اش این است که اشتراکی است و راهی برای یک‌بار خریدنش وجود ندارد؛ در ایران این جمله یعنی راهی برای خریدنش وجود ندارد. جای اتاقی از برنامه‌های جدا برای تایتل و کامپوزیت و ترک و خروجی را گرفت، و چیزی که در آن بد است هر کاری است که باید داخل نرم‌افزار کس دیگری اجرا شود.

Fusion، داخل DaVinci Resolve، راه رایگان است و راه واقعی هم هست: به جای لایه، نودی است، پس دو هفته بیگانه به نظر می‌رسد، و جای این را گرفت که برای گذاشتن یک تایتل روی یک نما اشتراک لازم باشد. Lottie سومی است و مسئله‌ی دیگری را حل می‌کند: حرکت برداری را به شکل داده وارد یک اپلیکیشن می‌کند نه به شکل پیکسل، پس یک لودر چرخان فایلی چندکیلوبایتی است که روی هر صفحه‌ای تیز می‌ماند، و جای خروجی گرفتن یک ویدیوی لوپ یا یک GIF و امیدوار بودن به پس‌زمینه‌اش را گرفت. برای اپلیکیشن‌های ایرانی این یک استدلال اضافه دارد که همان‌جا هم مهم است: حجمی که کاربر بابتش دیتا خرج می‌کند.

چیزی که هیچ‌کدام از این سه تصمیم نمی‌گیرد این است که یک چیز چقدر باید روی صفحه بماند، و همین پرسش است که این صفحه باز می‌گذارد. برای تایتلی که می‌سرد، نیم ثانیه جواب است. برای تایتلی که کسی باید بخواندش، عدد اصلاً یک عدد موشن نیست، و قطعه‌ی شب‌خوان دو بار به آن خورد: حرکت تمام شده بود و کارت هنوز غلط بود، چون سرعت خواندن و سرعت حرکت دو کمیت بی‌ربط‌اند و فقط یکی‌شان داخل گراف ادیتور است. جای تصمیم‌گیری درباره‌ی آن یکی سطحی که آدم‌ها لمسش می‌کنند است. همین تایم‌لاین با ماده‌ی ضبط‌شده به جای ماده‌ی کشیده‌شده تصویر متحرک، از فیلم‌برداری تا خروجی نهایی است، و نسخه‌ای از همه‌ی این‌ها با یک محور سوم ساختن، نورپردازی و رندر چیزهایی که وجود ندارند، جایی که هر پله‌ی بالا دست‌نخورده می‌ماند و زمان رندر زیرش اضافه می‌شود.

کنار این

بالای این