Faragiri

Aprender ilustracióndiseño

Veinte dibujos del tamaño de un sello, tres valores antes del color y una dirección de luz escrita en la esquina. El acabado va el último y es lo más barato.

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El orden

Cada movimiento se apoya en el de debajo, y no se salta ninguno

Una escalera y no una lista, porque la luz puesta sobre una forma que nunca se construyó no tiene dónde apoyarse y hay que repintarla en vez de corregirla.

  1. 01GestoUna línea para toda la acción, en treinta segundos, antes de describir ninguna parte
  2. 02ConstrucciónProporción medida en vez de sentida, para pillar el error en minutos
  3. 03ValorClaro, medio y oscuro, nada entre medias, comprobado en pequeño
  4. 04LuzUna sola dirección, escrita, y todas las sombras obedeciéndola
  5. 05Color y bordesLa última décima parte del trabajo y lo primero que se busca al empezar

No dice nada de lo que dura cada peldaño, y son peldaños desiguales hasta el disparate: los dos primeros son años y el último una tarde. Lo que sí afirma es que un fallo de un peldaño bajo no se repara desde uno alto.

Una ilustración se decide al tamaño de un sello. Ainhoa Berrocal Quintana está dibujando 24 dobles páginas de un álbum sobre una pastora que baja por la Cañada Real Conquense, y cada una empieza como un rectángulo de 40 px de ancho con cuatro o cinco marcas dentro. A ese tamaño no hay dibujo que admirar ni acabado detrás del que esconderse: se ve dónde está la mancha oscura, dónde cae el ojo y si la página se lee o no se lee.

20 miniaturas, 6 bocetos, 3 desarrolladas, 1 terminada es la forma de una doble página, y el juego entero de miniaturas son veinte minutos. Las decisiones que importan están todas dentro del primer número. Mantén las miniaturas de 40 px de ancho, miradas a ese tamaño y no ampliadas: la tentación es dibujarlas pequeñas y luego mirarlas grandes, que es lo mismo que no haberlas dibujado pequeñas.

Un oficio, varias superficies y varios encargos

Lo que hay debajo de este tema se lee mal desde fuera, porque los bloques parecen siete oficios distintos. Encima son uno solo, y ese oficio es dibujar: el dibujo no es un anillo de principiante que se deja atrás, es lo que se está haciendo dentro de todos los demás.

Debajo van las superficies, que son la manera en que se hacen las marcas. La pintura digital y la ilustración vectorial no tienen casi nada en común técnicamente y llevan el mismo dibujo debajo de las dos.

Y luego los encargos, que son para qué es la imagen. El diseño de personajes tiene que aguantar que lo giren y lo repitan; el arte conceptual se juzga por cuántas opciones utilizables llegan el jueves y no por ninguna de ellas en concreto; el lettering es dibujo que resulta ser una palabra; y el retrato ilustrado se mide contra una cara que existe, que lo convierte en el único de los siete donde alguien puede decirte que no se parece.

Una superficie se aprende en semanas, un encargo en años y el oficio de debajo en décadas. Esa es la proporción honesta y no la pone ninguna página de curso.

Cuatro movimientos, en un orden que no se dobla

Treinta segundos por postura, veinte posturas, sin borrar. Ese es el calentamiento que entrena el primer movimiento, el gesto: una línea para toda la acción antes de describir ninguna parte de ella. Una figura levantada parte por parte desde la cabeza llega con la espalda rígida y un hombro con el que hay que discutir una hora, y el dibujo ya no se recupera, porque lo que vino después se midió contra un error.

El segundo movimiento es la construcción, y lleva un valor pegado. Mide en cabezas con el lápiz y el brazo estirado: el codo bloqueado para que el lápiz esté siempre a la misma distancia del ojo, el pulgar marcando lo alto de la cabeza, y después baja esa misma medida por la figura. Una persona adulta mide alrededor de siete cabezas y media y un niño de cuatro años cinco, y el crío que baja con la pastora está dibujado a cinco justas, que es lo que hace que se lea como un niño y no como un adulto pequeño.

La medida no es una regla sobre cómo es la gente. Es la manera de pillar tu propio dibujo equivocado antes de haberle echado cuatro horas.

Tercero, tres valores antes de cualquier color. Reduce la imagen entera a claro, medio y oscuro, nada entre medias, y míralo a 40 px. Si la cabeza de la pastora es un medio sobre un fondo medio, desaparece a ese tamaño y va a seguir desapareciendo en la página impresa, le pongas encima el color que le pongas.

Cuarto, y cabe en una línea en una esquina: escribe la dirección de la luz en una esquina antes de pintar. Las dobles páginas de Ainhoa tienen una sola fuente, el sol bajo de la tarde, así que la sombra de cada oveja, la del cayado y la del perro apuntan al mismo sitio. Quien empieza ilumina cada objeto por su cuenta, y sale una página donde nada está en el mismo campo.

Dos pruebas de diez segundos cada una

Rellénalo de negro y mira si se sigue reconociendo. Un personaje que aguanta ser una mancha negra aguanta ser pequeño, estar lejos y estar mal impreso. La pastora funciona en silueta por el sombrero ancho y por el cayado que lleva cruzado por delante del cuerpo; quítale el color al hombre del ayuntamiento dibujado a su lado y los dos son la misma forma, que es un problema que no arregla ningún detalle de cara.

La prueba del vector es de otra clase. Pon los nodos en los extremos y en ningún otro sitio: arriba, abajo, izquierda y derecha de una curva, con los manejadores horizontales o verticales en cada uno. Una cigüeña dibujada con 4 nodos tiene un ala que se puede ajustar; la misma cigüeña calcada con 19 tiene un ala que ondula y que no puede editar nadie, empezando por quien la dibujó. El número es la señal, y se ve en el fichero antes que en la imagen.

Una doble página

Diecinueve de las veinte iban a tirarse desde el principio

El ancho de cada banda es su propia cuenta, así que la caída es el dato: casi toda la pérdida ocurre en la primera etapa, a propósito y barata.

  1. Miniaturas, 40 px de anchoCuatro o cinco marcas cada una, veinte minutos el juego entero20
  2. AbocetadasTodavía sin acabado, y el patrón de valores ya legible6
  3. DesarrolladasDibujadas en serio, enseñadas a alguien que no eres tú3
  4. TerminadaLa única que se lleva las diez horas1

Las cuentas son la costumbre de una ilustradora en un libro y no una regla. Lo que no se negocia es la dirección: un proceso que arranca con tres ideas está eligiendo entre tres, y elegir entre tres no es elegir.

Aquí nadie te ha corregido nunca una miniatura

Este es el sitio donde la gente de la ilustración deja de avanzar sin enterarse de que ha dejado de avanzar. Acabar una pieza parece trabajo: es tranquilo, se ve el detalle, y cada hora produce algo que parece más terminado que la anterior. Dibujar parece fracasar, porque el asunto entero es averiguar qué está mal.

En España hay encima un motivo de calendario académico. En Bellas Artes y en un grado superior de Ilustración, lo que se cuelga en la pared y lo que se pone en el acta es la pieza terminada. Nadie corrige veinte rectángulos de 40 px, así que nadie los hace, y se sale del ciclo con seis horas de acabado bien entrenadas y la etapa que decide el resultado sin practicar una sola vez.

Así que las seis horas se van en piel y en textura sobre un hombro que está en el sitio equivocado, la pieza empeora cuanto más dura, y después nadie sabe decir cuándo se torció, porque se torció antes de gastar ninguna de las horas.

La comprobación a 40 px es la cura y no cuesta nada. Si la miniatura de valores no se lee, no hay acabado que la salve, y el movimiento correcto es tirar la pieza a los veinte minutos en vez de a las diez horas. La otra mitad de la misma disciplina es esta: decide el tamaño final antes de la primera marca. Las dobles páginas de Ainhoa se imprimen a 250 mm de ancho, así que un detalle más fino que un milímetro se está dibujando para nadie, y la cara de la pastora mide más o menos lo que una uña, que es lo que decide cuánta cara va a haber.

Qué abrir en 2026, y lo que cuesta desde aquí

Procreate es la respuesta corriente para dibujar y pintar, se compra una vez y no por meses, y sustituyó al cuaderno más el escáner para bastante gente que vive de esto a partir de 2018 aproximadamente. Va solo en iPad, y esa es la condición que hay que mirar antes de comprar nada: lo que cuesta aquí no es la aplicación, es la tableta, y para quien empieza como autónomo esa compra pesa más que cualquier cuota mensual.

Krita es el programa de pintura libre y gratuito, y es una herramienta de trabajo y no un consuelo: sustituyó a Photoshop como camino gratuito para pintar, y tiene el motor de pinceles que respalda la frase. Inkscape hace lo mismo con los vectores, gratis, frente a un programa que va por suscripción. Con esos dos se hace todo lo de esta página sin pagar nada.

Los modelos generativos ya son parte de este tema, y la descripción honesta es estrecha: dan muchas opciones deprisa, que es exactamente lo que necesita la primera tarde de arte conceptual, y no sostienen un personaje a lo largo de 24 dobles páginas, que es lo que es un álbum. Ainhoa saca cuarenta cañadas en una hora y ni una sola pastora que sea la misma persona dos veces.

Lo que sí cambia aquí es la obligación. Desde el 2 de agosto de 2026 son exigibles los deberes de transparencia del artículo 50 del reglamento europeo de inteligencia artificial, y uno de ellos es etiquetar el contenido sintético. Una ilustradora que entrega variaciones generadas dentro de un encargo tiene ya un deber de etiquetado, y eso se decide con el cliente al firmar el presupuesto y no al entregar la carpeta.

Lo que nada de esto contesta es para quién es la imagen y al lado de qué va a estar, porque una ilustración casi nunca aparece sola. Va en una cubierta, dentro de una maquetación, junto a un texto compuesto por otra persona, y esas decisiones son del diseño gráfico. Las reglas de cómo se lee una vez colocada, las distancias y las diferencias, son los fundamentos del diseño. Y la pregunta que queda después de las dos es en qué programa tiene que vivir el trabajo de verdad, que son las herramientas de diseño.

Al lado de esto

Por encima de esto