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Aprender herramientas de diseñodiseño

Un encargo para una muestra de teatro toca cuatro programas, y las dos preguntas que los separan no tienen nada que ver con qué clase de diseñador eres.

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Cuatro salidas, una tarde

Dos preguntas reparten el encargo de la muestra en cuatro programas

Los ejes son la figura. Ninguno de los dos habla de qué clase de diseñador eres, y por eso la respuesta es la misma para todo el mundo.

impresoen pantalla

una superficie

Illustrator, o PhotoshopUna cosa impresa. Vectores, salvo que la fotografía haga el trabajo.
  • El cartel de la muestra
  • El logotipo
  • Una entrada
Photoshop, o FigmaUn gráfico de pantalla, al tamaño que ha decidido otra persona.
  • La foto del patio, sin el aire acondicionado
  • Una cabecera

muchas superficies

InDesignTexto que fluye, páginas que se numeran solas, estilos que aguantan.
  • Un programa de mano de cuarenta páginas
  • Una memoria anual
FigmaReglas para una superficie que no controlas, redibujada a cada ancho.
  • La página de horarios
  • El formulario de entradas
  • Un kit de componentes

Los ejes dejan fuera dos temas enteros. Dibujar a mano queda del todo al margen, y también cualquier cosa que se fabrique, donde el fichero es una instrucción para una máquina y no la imagen de nada.

La Muestra de Teatro de Cabra sale este año con cuatro piezas gráficas, y son cuatro programas distintos. Un logotipo, un cartel A2, una foto del patio del teatro con un aire acondicionado quitado de en medio, y una página de horarios que la gente va a abrir en el móvil. Lo que separa esas cuatro no tiene nada que ver con qué clase de diseñador seas. ¿Va impreso o va en pantalla, y es una superficie o son muchas?

Esa es la decisión entera. El cartel va impreso y es una superficie, así que se dibuja en Illustrator, o en Photoshop si la fotografía hace la mayor parte del trabajo. La página de horarios es pantalla y son muchas superficies, porque tiene que sobrevivir a un móvil, a un portátil y a un cambio de programación a mitad de semana, así que se monta en Figma. Y en la foto del patio no hay ninguna decisión de diseño hasta que el aire acondicionado desaparece, que es Photoshop, y es el único cuadrante donde el programa no se elige de verdad.

De cada programa se usa un trozo corto

Cada uno de estos tiene unos cuantos cientos de comandos y un núcleo de trabajo de alrededor de una docena. El núcleo no tiene la misma forma en todos, y saber qué docena es casi todo lo que este tema tiene que entregar.

En Photoshop el núcleo son selecciones, capas, máscaras y capas de ajuste, y media frase cubre la mitad que se hace mal: el negro oculta y el blanco muestra en una máscara. Pinta de negro sobre la máscara que hay al lado de la foto del patio y el aire acondicionado desaparece sin que se borre un solo píxel de la foto, así que mañana todavía cabe una segunda opinión. La goma de borrar es la herramienta que hace imposible eso, y por eso se deja de usar pronto.

En Illustrator el núcleo son la pluma, el creador de formas y la apariencia de un objeto. El valor que merece la pena llevarse: alinea el trazo por dentro para que la forma mida lo que dice medir. Un círculo de 40 mm con un trazo de 4 mm centrado en el trazado mide 44 mm sobre el papel, que es como un logotipo dibujado para caber en un hueco llega sin caber, y nadie ve la causa, porque un trazo parece una línea y no media línea a cada lado.

En InDesign el núcleo son las cajas de texto, los estilos de párrafo y las páginas maestras. Basa todos los estilos de párrafo en el estilo de texto base. Entonces la clienta que quiere el documento entero un punto más grande es una edición y no diecinueve, y las relaciones entre los cuerpos sobreviven al cambio en vez de reescribirse de memoria.

En Figma el núcleo son los frames, el auto layout, los componentes y las bibliotecas, y la confusión que le cuesta una tarde a quien empieza es más pequeña que cualquiera de ellos: un frame recorta y un grupo no. Un grupo es una bolsa que se redimensiona para contener lo que tenga dentro. Un frame es un límite con opinión, y todo lo que se comporta como una pantalla se comporta como un frame.

Los tres formatos, y cuál es el fichero que guardas

Manda un PDF para imprenta y un SVG para la web. Una imprenta quiere un solo fichero que lleve juntos el texto, las imágenes y el espacio de color, y eso es un PDF; un navegador quiere algo que pueda escalar y recolorear, y eso es un SVG. Los dos son formatos de entrega, que es la parte que se pasa por alto: ninguno es el fichero en el que trabajas, y ninguno es el fichero que guardas.

Nunca aplanes el fichero que guardas. El fichero de trabajo con sus capas, sus máscaras y sus estilos intactos es la única versión capaz de contestar a la petición del año que viene, y la forma más rápida de perder a un cliente es haber entregado una imagen preciosa y aplanada y no tener nada que tocar cuando quieren mover la fecha. La muestra se repite cada primavera, y el cartel que se reaprovecha es el que todavía tiene capas.

El fichero que te manda el cliente no lo abre tu suite

Hay un cuadrante que las dos preguntas no cubren y que en España aparece la primera semana de trabajo: lo que te llega. Un ciclo formativo enseña la suite de Adobe porque es la licencia que tiene el aula, y se sale de él creyendo que el mercado es esa suite. No lo es. El rotulista que corta el vinilo del cartel grande trabaja en CorelDRAW y te manda un .cdr; la gestoría te manda el texto del programa en Word con los saltos de línea metidos a mano; y la fotógrafa te pasa los RAW y no un JPEG.

Ninguno de los tres se ha equivocado. Es su cuadrante y no el tuyo, y saber pedir el formato que sí puedes abrir, antes de que te lo manden, ahorra más horas que cualquier atajo de teclado. A un rotulista se le pide un PDF con los textos convertidos a curvas; a la gestoría, el texto en plano y sin maquetar.

Dentro de cualquiera de los cuatro

El orden que te pone a trabajar, que no es el que sigue un tutorial

Las mismas cinco paradas en todos los programas, y la cuarta es la que decide si el trabajo puede salir del edificio.

  1. semana unoLa docena de herramientas que hacen el trabajoDe unos cuantos cientos de comandos, y es una docena distinta en cada programa
  2. semana unoCómo está organizado el ficheroCapas, mesas de trabajo, frames. Qué contiene qué, y qué se mueve cuando se mueve el padre.
  3. la semana en que sale a cuentaLa función que hace que un cambio se aplique en todas partesEstilos, maestras, componentes. La razón por la que valía la pena aprender el programa.
  4. antes del primer trabajo cobradoEl diálogo de exportaciónResolución, espacio de color, sangre, escala. El encargo es la exportación.
  5. cuando seaEfectos, y todo lo demásLo último de verdad, y la mayoría no se abrirá nunca

Los atajos no son una parada, y es a propósito. Los diez que repites llegan sin estudiarlos, y los de las chuletas impresas son en su mayoría de comandos que no usa nadie.

El atasco es saber un programa y tratar todo encargo como suyo

Aquí es donde la gente se para y no se entera. Alguien aprende Illustrator en serio, se pone bueno, y entonces llega un programa de mano de cuarenta páginas. Se monta en Illustrator, una mesa de trabajo por página, porque es el programa cuyos menús se conocen. Funciona hasta la página doce, más o menos.

Entonces se mete una sección nueva y todos los números de página posteriores están mal, y no hay manera de renumerarlos, porque las mesas de trabajo no saben que son páginas. El texto no fluye de una a la siguiente, así que un párrafo que crece no empuja nada, simplemente se superpone. Y los once títulos que tenían que ser iguales no lo son, porque no hay estilos: hay once cajas puestas a mano una por una.

Nada de eso es un defecto de Illustrator. Es un programa para dibujar una superficie al que se le está pidiendo componer muchas, y la señal es el momento en que empiezas a hacer algo ingenioso para que salga. Esa sensación no es tener recursos. Es el cuadrante equivocado.

Aprende el diálogo de exportación antes que los efectos

El orden dentro de cualquiera de estos programas es el mismo, y no es el orden que sigue un tutorial. Aprende la docena de herramientas, luego cómo está organizado el fichero, luego la única función que hace que un cambio se aplique en todas partes, y solo entonces los efectos.

Aprende el diálogo de exportación antes que los efectos, porque la exportación es el encargo de verdad: un cartel que no se puede exportar a 300 puntos por pulgada con su sangre no es un cartel terminado, y un gráfico de pantalla exportado a la escala equivocada es un gráfico borroso dentro de la web de otra persona el martes por la mañana.

Los atajos llegan solos y no hay que estudiarlos. Los diez que repites se van a repetir tanto si alguien se propuso aprenderlos como si no, y los de las chuletas impresas son en su mayoría de comandos que no vas a usar nunca.

Qué abrir en 2026, y qué abrir en su lugar

Photoshop, Illustrator e InDesign siguen siendo los tres que lista una oferta de empleo y los tres que da por hecho una imprenta. Photoshop le quitó el sitio al laboratorio de retoque, Illustrator a Macromedia FreeHand, que Adobe retiró en 2007, e InDesign a QuarkXPress a mediados de los 2000. Los tres van por suscripción y ninguno tiene camino gratuito.

Las alternativas honestas existen y son desiguales, y eso se cuenta entero en vez de a medias. Krita y GIMP cubren casi todo lo que quien empieza necesita de Photoshop. Inkscape es un programa de vectores serio. Y Scribus es la opción libre de maquetación, y es la más floja de las tres sustituciones y no una igual. Para un autónomo que paga una cuota fija con ingresos irregulares, esa desigualdad es justo la información que importa: dos de los tres cambios salen gratis y el tercero cuesta trabajo.

Figma es el estándar de pantalla desde 2019, cuando le quitó el sitio a Sketch por funcionar dentro del navegador, y su capa gratuita es generosa de una manera rara para un programa de ese alcance. Penpot es la respuesta de código abierto para equipos cuyos ficheros no pueden vivir en el servidor de otro. Y lo demás que te van a poner delante en algún momento está en las demás herramientas, empezando por el CorelDRAW del rotulista.

Lo que nada de esto resuelve es qué meter dentro del fichero una vez abierto, y esa pregunta es más cara que la otra con diferencia. Las reglas de una pieza impresa están en el diseño gráfico, las de una pantalla en el diseño de interfaces, y dibujar a mano en vez de montar es ilustración. Un programa te deja hacer las tres cosas mal y a toda velocidad, que es lo único de lo que no te va a avisar nunca.

Al lado de esto

Por encima de esto